べにやまぶろぐ

技術寄りの話を書くつもり

『コロプラ流ゲーム開発/ボケてのグロースハック/世界を狙う働き方/GMO Yours アプリ開発勉強会』に参加しました #appsemi

ChatWork、ボケて、コロプラという異色の?顔ぶれに惹かれて

【増員250名】3/6(木) コロプラ流ゲーム開発/ボケてのグロースハック/世界を狙う働き方/GMO Yours アプリ開発勉強会 : ATND

に参加してきました。

コロプラさんは残念ながらオフレコでお願いしますということでしたのでメモを上げるのは控えさせて頂きます。

「ゲーム開発現場の更なる飛躍 ? ストレスフリーな働き方で世界を狙う!」山口 勝幸氏

  • 『Make Happiness』がキーワード : 金・時間・人に効くようにがんばっている
  • ストレスフリーに成果をあげるために ChatWork では
    • 電話がない、営業もいない。ネット対応のみ
    • 紙も引き出しもない、その分モニターが多い
    • メールがない、もう名刺にも記載しなくする予定
  • そういったユニークな方針だが操業以来14年間黒字の借金 0 でシリコンバレーにも進出
  • 12連休が年4回もある!
  • 徹底的な効率化を実現するためにまずやらないこと(メールや電話など)を決めて、やることを効率化して実施することに集中している
    • 社訓的なものとして『やらないこと14か条』を決めて指針としている
    • IT を極限まで活かして効率化を目指す
    • No talk time や合宿などのイベントで集中してやる機会をつくって生産性をあげている
      • もともとは自分たちの業務効率化のために ChatWork を作った
  • ChatWork は160カ国で300,000近いユーザーがいる

    • クラウドソーシングやゲーム開発会社によく使われている
  • 餅は餅屋ということで、他社のクラウド型のサービスとも連携している。また、サービスだけでなくいろんな人(他力)につなげる活用もしている。

    • Google Apps でドキュメントを管理して ChatWork からリンクを貼る
    • 社内ではパワポ禁止なので全部マインドマップでやっている
    • 社内の部活チャット(部室)と呼ばれるグループがあって、Jenkins のことなど気軽に部員に相談できる
      • それでも解決しなかったら社外の部室で専門家に相談しにいく(= 他力本願)
  • ChatWork 代表は単身シリコンバレーに乗り込んでおよそ2年経った

    • 代表からのビデオプレゼンを放映 (マインドマップでプレゼンする人を初めて見ました)
    • 進出当初、なかなかユーザーが増えなかったので代表 US 企業にインターンしてみた
      • 向こうはマネージメントが全然違う、フラット。
      • Evernote を訪問したときたまたま通りかかった CTO 自ら社内を案内してくれた
      • YAMMER + SALESFORC.COM = FRIENDS WITH BENEFITS という日本では考えられないような看板(広告)を出したりする
        • 訴訟大国の US であっても怒られて一回でやめればセーフという論理
        • 日本人としてはこういうとにかくやっちゃえみたいな人達と戦わなければいけない
    • シリコンバレーではマーケティングとアライアンスをメインにやっている。開発は日本。
      • 革新の震源地での LIVE な情報、ネットに出てこない情報や裏話を聞けるのが重要。懇親会でしか出てこない・ネットには出てこない話を聞くことができる
      • 身近なパートナーシップに恵まれている、提携したいと思うようなサービスの本社が目と鼻の先にある
      • 日本企業の人脈も作れたりする、視察に来た大企業の幹部と顔見知りになれたりする
    • ChatWork ではシリコンバレーで社会人インターンを始めたので絶賛募集中

「ボケてのグロースハックで効果的だった3つの事例」イセオサム氏

  • bokete : 1,800 万ボケが蓄積されている、今年から海外展開をする。
    • 2億 PV, 300万ダウンロード
  • 出来上がったものを顧客に届ける従来のマーケティングに対してグロースハックはひたすらユーザーと(一緒に?)成長を追跡する
    • ユーザがユーザを引き込む連鎖反応を起こすことも可能だったりする
    • AB テストは一つの手法であって、それが全てではない
    • お金がなくてもスケールできる。広告をぶちまける時代ではないと思っている
    • マーケティングと開発の融合が必要
      • 連携する、チーム全体でやる必要がある。成長する目標を共有する。
      • ビジョンが大事、チームでマインドセットし KPI を定める。ただの機能追加は面白くない
    • 2014年は国内外で 10億PVを目指している
  • 3秒で笑うのに必要なコア機能の改善はやるけどそれ以外はやらない
    • サービスに哲学がないと機能を加えてつまらなくなっていく
      • 成長スピードを求めるあまり哲学を失っていないか
      • 規模やバージョンアップのタイミングでアプリがどう変わっているのかを定点観測をしている。例えば Instagram はリリース初期からブレがない
  • KPI を追い求めるあまりユーザーに無理をさせていないか?ユーザーが喜んでかつ継続的にサービスをのばす必要がある
  • プロダクトの進化の変遷
    • リリース15ヶ月で右肩上がり、14ヶ月で300万DL。お金はほとんど使ってない。
    • コアな部分を見失わずにハックし続けている
      • まずはボケをみる機能だった。見て笑うというのを重視していた。そして面白かったら評価、コメント、シェア
    • これまでに打ってきた施策
      1. シェア導線の設計
        • アプリのインストールはハードル高いから 気軽に PC で web 版をまず見てもらってそこからアプリ誘導するようにした。
        • 結果、Twitter でのシェアが多かった。またPC の PV も高かった。
      2. シェア導線の強化
        • LINE とカカオトークを追加して PC サイトもスマホ対応した。
        • やることは無限にあるので多分うまくいくという自信のあるものの結果はしばらく置いてから見ている
        • 大きな課題がないところはスルー。例えば AB テストで 2% の差にこだわっても仕方ないのでスルー。
      3. 『ボケれる』機能をつけた
        • 安易に機能を追加するとコンテンツの質が落ちるリスクがある
          • 最初はイケてる人達に使ってもらえて質が高くても、ユーザーの増加に伴って質が低下してイケてる人たちが去ってしまい、サービスが死んでしまうケースも多い
        • 怖いときはスモールスタートということでスマホ web で実験から始めた
        • 結果としてボケが増えて面白くなり、PV も伸びて質も良くなったのでアプリに入れた
          • ここでミスるとサービスが死んでしまうので注意して施策を講じた。
      4. シェアっていまどうなっているのか調べた
        • 今の若い人はグループチャットを複数使いまくっている
          • シェア数/日で測ってみて LINE 4,500, twitter 2,400, Facebook 2,250 だった
          • LINE が流行る前から連携してたのは単なる勘だったけど結果としてやっててよかった
      5. その他 Yahoo 連携のために LINE 強調、カカオ削除なんていうこともした
  • プロダクトが成長中なら一気に施策を複数行わず、変化がわかりやすいように順にやっていくのが大事
  • 最新の ver 3.0 ではコア機能は変えず UI リニューアルのみで効果を見た。改修でコードも汚くなってきたので機能はそのままでスクラッチから書き換えた。
    • 『一番使いやすいボケて』を目指した
      • 滞在時間 3分 -> 6分になった
        • 機能追加ではなく本質的なユーザー体験の変化は影響が大きい
      • 以前は3分半くらいが良いかなと思っていたけど、1年運営してみてそれ以上使ってもらうよういしてもすぐには飽きないという確信を持てた。
      • KPI はフェーズによって変化するものだと思っている。
  • UI デザイン > 機能追加
    • 使いやすさがユーザーの利用を促進する
    • 今回の改修は部分最適ではなくて全体最適によるグロースハックだった
    • 10人ちょいで作っているがそもそも開発チームが使いたい UI だった
  • 今の KPI
    • メディアとして : MAU, WAU, DAU, 滞在時間
    • プラットフォームとして : お題数、ボケ数、お題とボケの比率、評価数、コメント数、会員登録数、率。メディア目線よりこちらを重要視している。
    • 自分たちにとって PV はあくまで結果でしかない。ボケを創出するためのプラットフォームを目指している。
    • ユーザーピラミッド : 接触 > 認知 > 継続閲覧 > ログイン > 評価 > コメント > ボケる
      • 頂点のユーザーだけが重要ではない、それぞれの楽しみ方でコミュニティを形成して楽しんでもらえるのが大事
    • KPI 的にはボケを見るだけの人と職人を分けて考えようとは思っている
    • また今回大きく改善されたのは単にプロダクトとして未成熟だっただけだなとも思っている
      • ただし最初から機能をフルに実装した状態でリリースしていたら?ということにはならない
      • 基本は 20% 以上伸びるとこにフォーカスしてハックし続ける。小手先の AB テストに終止しない
  • ボケては3秒で笑えるかが重要
  • ユーザーを邪魔しない形で広告を入れてマネタイズ
    • グロースハックと相性が悪い、マネタイズすればするほどユーザーが離れていく
    • 持論としてはマネタイズは最初からやっておけばユーザーは気にならない
      • 広告や課金で離れてしまうユーザーはある意味それまでの関係だったということ

所感

ChatWork さんは仕事でも一部使っていたりもして、またそのユニークな制度についても少しは知っていたのですが今回直でお話聞けて理解が深まりました。マインドマップでプレゼンするの初めて見たというのと、社会人インターンなんか楽しそうというのが印象に残りました。

ボケてさんの、こういう一つのアプリの道程を聞くのは参考になるところ多いのですが、そこに哲学はあるのか?とかコンテンツの質が下がってアーリーアダプター達が去っていくとか最近 iPhone から削除したグノシーのことを思わずにいられない感じの内容でした。

ChatWork さんの取り組みはいくつか書籍で紹介されているので折りを見て読もうと思っています。



自分がいなくてもうまくいく仕組み
山本 敏行
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